Voy a definir los pasos para importar una animación y verla en el juego, presupongo que ya se sabe exportar con ActorX y hacer archivos PSK (para posiciones de reposo) y PSA (para animaciones), y exportar con Collada para hacer una StaticMesh colisionable en formato DAE. Ahí van:
- Hacemos un nuevo package (lo podemos llamar como el propio personaje).
- Importamos texturas y creamos sus materiales correspondientes.
- Importamos nuestro archivo PSK con asume maya coordinates checkeado.
- Clic derecho en el Generic Browser y clic en NewAnimSet (lo llamamos personaje_anim).
- En el campo SkeletalMesh es donde tiene que ir la nuestra, para que aparezca, la seleccionamos en el Generic Browser, volvemos al AnimSet Ed y clic en el botón con la flechita que hay a la derecha del camp SkeletalMesh para añadirlo.
- Ahora importamos nuestro PSA, en el AnimSet Ed, vamos a File e import PSA.
- Desde la pestaña Mesh le podemos aplicar el material.
- Ahora clic derecho en el Generic Browser y ponemos un AnimTree (llamado personaje_tree)
- Importamos a nuestro package el archivo DAE checkeando SkinClusters.
- Con el StaticMesh Ed, le aplicamos los materiales y le hacemos una autocollision.
- Ahora abrimos el AnimTree y en sus propiedades ponemos nuestro skeletal mesh (previamente seleccionado en el Generic Browser) en PreviewSkeletalMesh y en SocketSkeletalMesh.
- En SocketStaticMesh ponemos nuestro DAE importado como StaticMesh.
- En el SocketName le ponemos el nombre del personaje.
- Ahora abrimos donde pone PreviewAnimSets.
- Seleccionamos el Animset del Generis Browser.
- Dentro de PreviewAnimSets le damos al botón +.
- Clic derecho en el fondo del AnimTree y seleccionamos AnimSecuencePlayer.
- Linkamos el nodo Animation con Out de (por ahora) None.
- Donde pone AnimSecuence, pondremos el nombre de la secuencia que queremos ver, tal y como guardamos con el ActorX. Ahora en vez de None nos sale el nombre de loa secuencia
- Checkeamos bPlaying y bLooping y veremos la animación animada continuamente y lista para ser usada.