UT3 Tuto Weapons - part 3 Coding

Bueno, el método para crear lo escrito, ha sido copy/paste y ensayo y error. En realidad se tendría que entender perfectamente el código para sacarle el máximo probecho.

Para comenzar, necesitamos algo de código para jugar con él, asi que en el Generic Browser, en la pestaña actors, vamos a file ---> export all. Esto nos debería exportar todos los scripts .../UTGame/ExportedScript, pero si no los exportara, podemos bajar una copia original de los scripts en http://udn.epicgames.com/Files/UT3/Mods/UT3ScriptSource_1.1.rar.

Si no emos compilado nunca un mod, será mejor que nos leamos un poco lo que encontraremos en esta página Mod Authoring de la web de Epic.

Vamos a empezar; para esta arma vamos a necesitar la copia de shockrifle, así que lo primero que necesitaremos será abrir estos 3 archivos:

UTWeap_ShockRifle.uc

UTAttachment_ShockRifle.uc

UTAmmo_ShockRifle.uc


Lo primero será cambiar los nombres de los archivos de las armas, en mi caso he reemplazado ShockRifle por SMLasCannon

a

Así hallamos encontrado a bajo del todo la linia Name="Default__UTWeap_SMLasCannon" cual debería ser igual que el nombre de la classe.

Bien, estamos usando los scripts que emos exportado asi lo vemos en las propiedades por defecto. Los archivos de epic, para no dar problemas a la hora de compilarse, deben ir así:

s

como podemos ver abajo el código de las propiedades por defecto para añadir a la mesh de la arma. Copiaremos esta linia y la reemplazaremos en nuestro archivo.

d

No olvidemos hacer esto para la mesh de pickup (unas linias más abajo) y para los otros archivos.

f

Aquí cambié los nombres de las mesh por los nombres de las mesh del package del arma (los que les corresponde).

Ahora para la classe Attachment

ä

En las propiedades por defecto necesitamos cambiar algunos nombres para que sean igual que el de nuestro package, primero la skeletalmesh para la vista en 3era persona, después tendremos que cambiar weaponclass a nuestra arma y después el nombre de la classe por defecto (marcada con una flecha en la imagen).

Después hacemos algunos cambios a la classe ammo...

q

después de esto, es hora de compilar y probar...