Abramos el editor…
Descheckeamos la caja de arriba que pone "Placeable classes only" y expandimos “Pawn”.
Expandimos "GamePawn" y después "Warpawn", después "Pawn_Infantry" y después "Pawn_COGGear".
Ahora escojemos uno de los soldadoss COG, no importa cual, pero yo escojo Marcus, right click en el y pickamos en la única opción que hay "Create Archtype".
Ponemos el nombre
En el generic tab, encontramos nuestro package donde hay creado el archtype.
Right click en el archetype y seleccionamos "Properties"
Rodamos abajo hasta las propiedades llamadas "Pawn"
Expandimos la parte donde pone "Mesh".
Encontremos la caja llamada skeletalmesh.. y cambiemos eso por nuestro modelo.
Ahora, si cerramos la ventana de propiedades y con el archetype seleccionado, vamos al mapa y añadimos un actor, podremos añadir nuestro archetype, y ahi está, ahi veremos nuestro character en el juego… Pero si lo que queremos es añadir y actualmente juegar con nuestro propio carácter, entonces…..
Click en el modelo de nuestro archetype que hemos puesto en el mapa, y con él seleccionado, abrimos el kismet.
Añadimos nuestro archetype "Add object var using (como le hayamos llamado)"
Ahora add action -> pawn -> Possess pawn
Linkamos la caja pawn target a nuestro achtype object.
Ahora new variable -> player -> Marcus
Linkamos esta variable marcus a target box de possess pawn
Ahora simplemente enganchamos la caja de possess pawn a nuestro evento cual queramos triggear con nuestro carácter cambiado, probablemente cuando el nivel esté cargado o en una acción visible.
Y la última cosa por hacer, es liberar a Marcus con el que comienzamos, clickamos en posess pawn (la “action” que creamos antes) y cheackeamos "bKillOldPawn"
Esta técnica, también se usa para crear armas.
Ahora nos faltaria animar nuestro personaje, linkandolo con cada movimiento. Esto se hace a partir de las animaciones del archivo psa que importamos desde el animset. Después se “ordenan” las animaciones con el animtree y asi llamamos el animtree desde las propiedades de archtype.
Para el animTree se tendría que hacer un tutorial a parte. Lo que se ve por eso es que hay una opción al hacer clic derecho en el animTree, que dice WarAnim_MovementNode, el cual nos da cinco movimientos que ya estan preprogramados y los cuales se pueden modificar a nuestro antojo. El caso es que se pueden lindar a nuestras diferentes animaciones (relacionadas con el tipo de movimiento)
Jason Welsh tiene un ejemplo práctico de cómo se anima el personaje y se le ponen attachments.
http://www.jasonwelsh.com/gow/MyPackage.zip
Aquí, un video demostrativo del resultado de utilizar esta técnica.
Para lograr que las animaciones salgan correctamente, debemos utilizar el mismo esqueleto que el de Marcus o cualquier COG, con exactamente los mismos nombres en los huesos. Dejo dos versiones a vuestra disposición, la de Max (oficial) y la de Maya (retocada por mi):
Una vez bien importado al UEd, clickando 2 veces al char importado, nos sale el AnimSet, con el que podremos poner los socket haciend Mesh --> Socket Editor. Es muy importante que los sockets tengan también el mismo nombre y esten linkados correctamente. Dejo la lista de todos los sockets de Marcus y compañía:
b_MF_BackMount_R --------> RightBackMount
b_MF_BackMount_L --------> LeftBackMount
b_MF_Face ------------------> head
b_MF_Weapon_L ------------> Bullet
b_MF_IK_Hand_R -----------> IK_RightHand
b_MF_Thight_R --------------> Holster
b_MF_Pelvis ------------------> Belt1
b_MF_Clavicle_R -------------> RightShoulderCoverDust
b_MF_Clavicle_L -------------> LeftShoulderCoverDust
b_MF_Weapon_R_End -------> RightHand
b_MF_Weapon_L_End -------> LeftHand
b_MF_Spine03 ---------------> HeadShootBloodPS
b_MF_Spine03 ---------------> HeadShootGoreMesh
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por ModderX

