Añadir/Jugar con nuestro propio Personaje

Abramos el editor…

Descheckeamos la caja de arriba que pone "Placeable classes only" y expandimos “Pawn”.

Expandimos "GamePawn" y después "Warpawn", después "Pawn_Infantry" y después "Pawn_COGGear".


Ahora escojemos uno de los soldadoss COG, no importa cual, pero yo escojo Marcus, right click en el y pickamos en la única opción que hay "Create Archtype".


Ponemos el nombre del package.

En el generic tab, encontramos nuestro package donde hay creado el archtype.

Right click en el archetype y seleccionamos "Properties"

Rodamos abajo hasta las propiedades llamadas "Pawn"

Expandimos la parte donde pone "Mesh".


Encontremos la caja llamada skeletalmesh.. y cambiemos eso por nuestro modelo.

Ahora, si cerramos la ventana de propiedades y con el archetype seleccionado, vamos al mapa y añadimos un actor, podremos añadir nuestro archetype, y ahi está, ahi veremos nuestro character en el juego… Pero si lo que queremos es añadir y actualmente juegar con nuestro propio carácter, entonces…..

Click en el modelo de nuestro archetype que hemos puesto en el mapa, y con él seleccionado, abrimos el kismet.

Añadimos nuestro archetype "Add object var using (como le hayamos llamado)"


Ahora add action -> pawn -> Possess pawn

Linkamos la caja pawn target a nuestro achtype object.

Ahora new variable -> player -> Marcus

Linkamos esta variable marcus a target box de possess pawn


Ahora simplemente enganchamos la caja de possess pawn a nuestro evento cual queramos triggear con nuestro carácter cambiado, probablemente cuando el nivel esté cargado o en una acción
visible.

Y la última cosa por hacer, es liberar a Marcus con el que comienzamos, clickamos en posess pawn (la “action” que creamos antes) y cheackeamos "bKillOldPawn"

Esta técnica, también se usa para crear armas.

Ahora nos faltaria animar nuestro personaje, linkandolo con cada movimiento. Esto se hace a partir de las animaciones del archivo psa que importamos desde el animset. Después se “ordenan” las animaciones con el animtree y asi llamamos el animtree desde las propiedades de archtype.

Para el animTree se tendría que hacer un tutorial a parte. Lo que se ve por eso es que hay una opción al hacer clic derecho en el animTree, que dice WarAnim_MovementNode, el cual nos da cinco movimientos que ya estan preprogramados y los cuales se pueden modificar a nuestro antojo. El caso es que se pueden lindar a nuestras diferentes animaciones (relacionadas con el tipo de movimiento)

Jason Welsh tiene un ejemplo práctico de cómo se anima el personaje y se le ponen attachments.

http://www.jasonwelsh.com/gow/MyPackage.zip

Aquí, un video demostrativo del resultado de utilizar esta técnica.






Para lograr que las animaciones salgan correctamente, debemos utilizar el mismo esqueleto que el de Marcus o cualquier COG, con exactamente los mismos nombres en los huesos. Dejo dos versiones a vuestra disposición, la de Max (oficial) y la de Maya (retocada por mi):

Una vez bien importado al UEd, clickando 2 veces al char importado, nos sale el AnimSet, con el que podremos poner los socket haciend Mesh --> Socket Editor. Es muy importante que los sockets tengan también el mismo nombre y esten linkados correctamente. Dejo la lista de todos los sockets de Marcus y compañía:


b_MF_BackMount_R --------> RightBackMount

b_MF_BackMount_L --------> LeftBackMount

b_MF_Face ------------------> head

b_MF_Weapon_L ------------> Bullet

b_MF_IK_Hand_R -----------> IK_RightHand

b_MF_Thight_R --------------> Holster

b_MF_Pelvis ------------------> Belt1

b_MF_Clavicle_R -------------> RightShoulderCoverDust

b_MF_Clavicle_L -------------> LeftShoulderCoverDust

b_MF_Weapon_R_End -------> RightHand

b_MF_Weapon_L_End -------> LeftHand

b_MF_Spine03 ---------------> HeadShootBloodPS

b_MF_Spine03 ---------------> HeadShootGoreMesh


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por ModderX

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