UT3 CharTuto - Part 1 Setup en el 3DMax

Para empezar bajamos los personajes oficiales desde aquí. Cargamos el archivo UT3_male.max, aceptamos todos los cambios, click derecho en el viewport y clickamos en lo mostrado. Ahora abrimos la ventanita de diálogo de selección de objetos y seleccionamos la maya que s muestra y la borramos. Esto nos dejará con el esqueleto de base, ahora necesitamos aplicarle el personaje humano. Guardamos el archivo con un único nombre: UT3_human_skeleton.max

Antes de modificar nuestra maya dentro de la sección que le corresponda, es buena idea asegurarse de que los uvs están dentro de las regiones configuradas por Epic.


REGIONES DE LOS UVs PARA LOS PERSONAJES DE UT3


  • Textura de la Cabeza

head - HeadRegions(0)=(SizeX=2048,SizeY=1024)
eyes+mouth - HeadRegions(1)=(OffsetY=1024,SizeX=256,SizeY=256)
mouth - HeadRegions(2)=(OffsetX=256,OffsetY=1024,SizeX=256,SizeY=256)
neck cut - HeadRegions(3)=(OffsetY=1280,SizeX=256,SizeY=256)
helmet_full - HeadRegions(4)=(OffsetX=1024,OffsetY=1024,SizeX=1024,SizeY=1024)
facemask - HeadRegions(5)=(OffsetX=512,OffsetY=1024,SizeX=512,SizeY=512)
goggles - HeadRegions(6)=(OffsetY=1536,SizeX=512,SizeY=256)
chest Female - HeadRegions(7)=(OffsetX=512,OffsetY=1536,SizeX=512,SizeY=512)
neck - HeadRegions(8)=(OffsetY=1792,SizeX=512,SizeY=256)


  • Textura del Cuerpo
torso - BodyRegions(0)=(SizeX=1152,SizeY=1024)
legs - BodyRegions(1)=(OffsetY=1024,SizeX=1152,SizeY=1024)
pads - BodyRegions(2)=(OffsetX=1152,SizeX=896,SizeY=384)
arms - BodyRegions(3)=(OffsetX=1152,OffsetY=384,SizeX=896,SizeY=896)
boots - BodyRegions(4)=(OffsetX=1152,OffsetY=1280,SizeX=896,SizeY=768)


Ahora escalamos y ponemos nuestra maya encima del esqueleto, no olbidemos que la maya debe estar dividida en secciones, es decir, las botas por una parte, las hombreras por otra, la cabeza por otra, torso, brazos y piernas... Ahora, aplicadas las modificaciones a cada sección, riggeamos la maya. Importante --> en el modificador de piel (skin modifier) , cuando añadimos huesos, seleccionemos solo los que contengan el prefijo b_ (b_head, ...). Y no olbidemos guardar otra vez.

Muy bien, ahora seleccionamos una sección de nuestra maya y abramos el ActorX exporter, seleccionamos un directorio de salida y le ponemos un nombre a la maya de salida y clickamos en Save Mesh. Importante--> aseguremonos de tener checkeado skin-type, all selected y cull unused dummies en el setup del ActorX.