UT3 Char Tuto - Part 4

Ok, es hora de linkar todo el trabajo junto para poder jugar nuestro ersonaje en el juego; primero hagamos una copia de seguridad del archivo ini.

*** El archivo que necesitamos editar es el \Documents and Settings\\Mis Documentos\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config\ UTCustomChar. ***

Para mi personaje copié y pegué el char Reaper y le cambie el nombre por el mio y listo.

Ahora tendremos que insertar las linias que definen nuestras meshes; simplemente es copiar y pegar la linia de arriba y después cambiar el nombre de la mesh y el Part ID rojo mencionado antes, aquí es donde el nombre de las ombreras es importante tal y como lo definimos al setearlo en verde...

Una vez tengamos todas las partes definidas, podemos guardar el archivo y arrancar el juego. Notemos que no tube que cambiar la imagen PreviewImageMarkup="" en la linia del char, así, cuando cambiemos el player, solo veremos el nombre nuevo.
Para la sección donde cseleccionamos como irá nuestro carácter, podemos o bien sustituir las meshes o si nos sentimos bravos, podemos cambiar las linias de character en el archivo ini.

Ahora ya podemos jugar con nuestro personaje en el juego...




Encontré el camino para poner el model en el editor sin errores por mapear mal los UVW (y no se tienen que modificar).

Lo único que sucede es: este camino no aloja la customización de char. Voy a descifrar el secreto:

I .- Hacemos un triangulo (mesh) escondido por cada parte. Asignamos ese triangulo al bone más cercano.

II.- Hagamos nueatra mesh entera y riggeemos normalmente. Despúes exportemos la full version sin subdivisiones (yo use 1 material por toda mi mesh).

III.- En el UnrealEd, importamos todos los archivos, cada parte del los triángulos y la full version. Nos aeguramos que lo visible este seteado en la parte de la cabeza.

IV.- Asignamos los sockets a cada parte (Torso, Botas y Brazos) y materiales, despúes seteamos -51 Z offset en el origen y -90º en la rotación offset.

V.- Configuremos nuestro archivo INI para cargar los parámetros que queramos.

VI.- Probemos ahora...

PD: No dije que la mesh total tiene que ser la parte de la cabeza. Los pasos tienen que ser actualizados.